I Workflow: programmare la squadra invece di improvvisarla
Quarto articolo della serie sui sistemi multi-agente. I Workflow: dare alla squadra un copione preciso. Fan-out, pipeline, barriera e verifica avversariale, con due flussi illustrati.

Serie · Sistemi multi-agente
Quarto articolo della serie sui sistemi multi-agente. Qui arriva il pezzo più potente: dare alla squadra un copione preciso.
Finora l’orchestratore ha lavorato “a braccio”: di volta in volta decideva lui cosa delegare e a chi. Va benissimo per compiti vari e imprevedibili. Ma quando un lavoro è grosso, ripetitivo e va fatto sempre allo stesso modo — rivedere cento file, verificare mille voci, migrare un intero archivio — conviene un altro approccio: scrivere in anticipo il flusso di lavoro, il copione che stabilisce esattamente cosa succede, in che ordine e con quali controlli. In Claude Code questo prende la forma dei Workflow.
Due modi di far lavorare la squadra
- A braccio (dinamico): l’orchestratore improvvisa, decide sul momento. Flessibile, ottimo per l’esplorazione.
- A copione (deterministico): tu definisci il flusso una volta, e quello viene eseguito in modo prevedibile e ripetibile, anche su centinaia di elementi.
Il secondo non è “più intelligente” del primo: è più affidabile quando il lavoro ha una struttura chiara. Sai in anticipo cosa verrà fatto, e puoi rieseguirlo domani ottenendo lo stesso metodo.
I mattoni di un flusso
Tre schemi ricorrenti compongono quasi tutti i Workflow utili.
1. Fan-out — lavorare in parallelo. Si lanciano molti sub-agenti insieme, ciascuno su un pezzo diverso. Attenzione a un punto che spesso si fraintende: come nota Anthropic, il beneficio principale del parallelo è la completezza, non la velocità — più agenti coprono più terreno di quanto ne copra uno solo. La rapidità è un effetto collaterale gradito quando i compiti sono davvero indipendenti.
2. Pipeline — la catena a stadi. Immagina una catena di montaggio: ogni elemento attraversa gli stadi (trova → verifica → sintetizza) per conto suo, senza aspettare gli altri. Mentre il primo elemento è già allo stadio 3, il secondo può essere ancora al primo. Nessuno resta fermo in attesa: è il modo più efficiente di far scorrere il lavoro.
3. Barriera — quando serve raccogliere tutto. A volte uno stadio ha bisogno di tutti i risultati precedenti prima di partire: per esempio per eliminare i doppioni o unire le parti in un quadro unico. Lì si mette una barriera: tutti aspettano, poi si prosegue. Va usata solo quando serve davvero, perché ferma anche chi avrebbe già finito.

Il controllo che fa la differenza: la verifica avversariale
Un flusso serio non si fida del primo risultato. Dopo che un sub-agente trova qualcosa, altri agenti — indipendenti — provano a smontarlo: è davvero un problema, o è un falso allarme? Si tiene solo ciò che sopravvive al controllo.
Serve a evitare quello che Anthropic chiama il problema della vittoria facile: un verificatore pigro che, dopo aver controllato un caso o due, dichiara “tutto a posto”. La contromisura è dare istruzioni severe — controlla tutti gli scenari, includi i casi negativi, non dichiarare valido senza aver fatto la verifica completa. Un vantaggio pratico: verificare richiede pochissimo contesto, quindi lo scettico può lavorare “a scatola chiusa”, senza farsi condizionare da chi ha prodotto il risultato.
Un esempio concreto: la revisione esaustiva
Mettiamo insieme i pezzi in un caso reale — una revisione approfondita di un progetto:
- Fan-out per dimensioni: un sub-agente cerca i bug, uno le falle di sicurezza, uno i problemi di prestazioni, uno le semplificazioni possibili. Tutti insieme.
- Verifica avversariale: ogni segnalazione passa a più scettici che tentano di confutarla. Le bocciate cadono.
- Sintesi: un ultimo agente raccoglie solo ciò che ha superato il vaglio e produce il rapporto finale.

Il risultato copre più terreno di qualsiasi singolo passaggio e, allo stesso tempo, contiene meno falsi allarmi. È esattamente il tipo di lavoro per cui i Workflow danno il meglio.
In sintesi
Un Workflow è il copione della squadra: invece di lasciare che l’orchestratore improvvisi, definisci in anticipo cosa succede. Tre mattoni — fan-out (parallelo, per la completezza), pipeline (la catena che non aspetta), barriera (quando serve unire tutto) — più la verifica avversariale che smonta i risultati deboli. Ripetibile, prevedibile, adatto ai lavori grossi.
C’è un però, ed è importante quanto tutto il resto: questa potenza costa, e non serve sempre. Nel prossimo articolo vediamo i pattern più raffinati e — soprattutto — quando conviene NON usare un sistema multi-agente e accontentarsi di un solo agente fatto bene.
← Precedente: I sub-agenti di Claude Code
Successivo: Pattern avanzati e l’arte di sapersi fermare →

Blogger dal 2001, Nativo Digitale, Developer.
Da 15 anni mi occupo di IT per una grande Azienda.
Lavoro per abbattere il Digital Divide.
Visita i miei altri progetti
sardiniamobility.com
www.cyberness.it